Le 31 funzioni di Propp. Seconda lezione all’Istituto Giberti di Verona

Vladimir Propp e le 31 funzioni di una fiaba

Dopo aver introdotto il concetto del Conflitto nelle storie durante la prima lezione, oggi procediamo con la Morfologia della Fiaba di Vladimir Propp: il modo per creare qualsiasi fiaba.

Prima parte della lezione

Prima di tutto abbiamo letto le storie create dagli studenti che continuano l’incipit fornito da una loro compagna alla fine della prima lezione: la storia di Cleopatra e il Mago.

Come c’era da aspettarsi, i gradi di profondità sono eterogenei. Alcuni più semplici, altri invece insospettatamente complessi e davvero ben scritti.

Come ad esempio questo:

Era un pomeriggio d’estate, faceva molto caldo e Cleopatra era scappata un’altra volta dal Palazzo Imperiale; ormai i servi erano stremati, continuavano ad urlare: «Cleopatra! Dove sei?», ma non c’era nessuna risposta.

Cleopatra era nascosta nel suo “rifugio” personale: un sottoscala dimenticato nel tempio del Dio del Nilo Hapi, ormai in rovina. A Cleopatra piaceva nascondersi per scrivere il suo diario personale.

A cena c’era un’atmosfera di tensione, si notava dal viso di Tolomeo, il padre di Cleopatra e
 Faraone d’Egitto, che era arrabbiato con Cleopatra.

«Allora Cleopatra, dove sei stata tutto il giorno?» chiese Tolomeo

«In nessun posto che ti interessi padre, tanto, a te non interessa mai di me» rispose Cleopatra


«Questo non è assolutamente vero, mi interessa molto di te e della tua salute»


«Se ti interessasse di me, mi lasceresti essere libera, e potrei andare alle piramidi!»


«Di questo ne abbiamo già parlato, tu non puoi andare alle piramidi!»


«Dimmi perché!!»


«Perché no! Basta! Torna nelle tue camere»


«Hai visto? Non ti interessa di me!».

Così Cleopatra pensò di aver trovato una scusa per dirigersi alle piramidi, dove aveva sempre voluto andare: erano belle, maestose e chissà cosa si trovava al loro interno, forse tesori, o gioielli. 

Così Cleopatra, durante il cambio della guardia, prese un cammello e, nel cuore della notte, partì verso le piramidi;

La scrittura ha un buon ritmo, i servi “stremati” descrivono indirettamente il carattere forte dell’eroina, i dialoghi sinceri e non banali tengono alta la cadenza e la velocità della narrazione. 

Dopo aver letto i racconti, siamo passati alla teoria.

Seconda parte della lezione

Dopo aver letto i racconti scritti dagli studenti, abbiamo introdotto le 31 funzioni di Propp.

Secondo lo studioso di folklore russo, le fiabe ricalcano sempre la medesima struttura. Nella Morfologia della Fiaba (prima edizione 1928) ha stilato 31 funzioni o movimenti che caratterizzano le fiabe.

Abbiamo disegnato le 31 funzioni partendo da alcune illustrazioni trovate in rete e le abbiamo incollate al muro.

Secondo Propp personaggi e funzioni fanno parte di uno Schema. 

Per creare una fiaba si inventano i personaggi e le situazioni e si segue lo Schema di Propp. 

I 7 Personaggi di Propp

1. Eroe: il protagonista della storia. Parte per una missione: raggiungere il Premio.

2. Antagonista: cerca in tutti i modi di ostacolare l’eroe.

3. Mandante: dice all’eroe che deve partire per l’avventura.

4. Aiutante: al fianco dell’eroe, lo aiuta nelle sue avventure.

5. Premio: può essere un oggetto o un personaggio. è ciò a cui anela l’eroe.

6. Donatore: fornisce all’eroe l’oggetto magico per affrontare le insidie e, infine, l’antagonista.

7. Falso eroe: (anche chiamato Anti-eroe) cerca di accaparrarsi il premio e mente fingendosi l’eroe.

Propp scrive che i 7 personaggi e le 31 funzioni non sono in realtà fisse.

Un personaggio può ricoprire diversi ruoli e le funzioni possono comparire tutte e 31 come soltanto alcune.

Le funzioni sono i movimenti o le fasi della fiaba: le possiamo porre sull’asse del tempo.

Le 31 funzioni di Propp

Eccole spiegate brevemente:

  1. Allontamento: l’eroe si allontana dal luogo che chiama casa.
  2. Divieto: il Mandante gli dice che esiste un divieto (spesso un luogo vietato)
  3. Avvertimento ignorato: l’eroe ignora il divieto e procede dentro al luogo proibito.
  4. Investigazione: l’antagonista cerca informazioni sui punti deboli dell’eroe.
  5. Informazione: l’antagonista scopre il punto debole dell’eroe.
  6. Tranello: l’antagonista si traveste da alleato e inganna l’eroe con un tranello.
  7. Connivenza: l’eroe cade nel tranello.
  8. Danneggiamento: l’antagonista danneggia l’eroe o (spesso) la sua famiglia.
  9. Inizio della reazione: l’eroe è ora consapevole che deve reagire.
  10. Decisione: l’eroe decide di reagire e si prepara a partire.
  11. Partenza: l’eroe parte con il suo armamento.
  12. Test: l’eroe deve affrontare un test che gli viene proposto da un personaggio che sembra un nemico ma in realtà si rivela un alleato.
  13. Risposta: l’eroe supera il test e ricevi qualcosa in dono (un oggetto o una conoscenza).
  14. Viaggio: l’eroe con l’oggetto vinto grazie ad aver superato il test viaggia verso il luogo proibito dove si trova l’antagonista.
  15. Arrivo: l’eroe arriva nel luogo proibito dove si trova l’antagonista.
  16. Lotta: l’eroe affronta finalmente l’antagonista.
  17. Marchiatura: l’eroe sembra morto, l’antagonista ha la meglio (per ora!).
  18. Sconfitta: l’antagonista viene sconfitto grazie al coraggio e all’astuzia dell’eroe.
  19. Vittoria: l’eroe ha vinto la lotta e riceve l’Elisir (materiale o spirituale).
  20. Ritorno: l’eroe torna al luogo da dove è venuto.
  21. Persecuzione: l’eroe non viene riconosciuto come tale, anzi la società (o la famiglia) lo condanna per essersene andato.
  22. Salvataggio: l’eroe è costretto a scappare.
  23. Arrivo in incognito: l’eroe sa di dover tornare al luogo da cui è partito, ma per farlo deve travestirsi e fingersi un altro.
  24. Pretese infondate: il finto-eroe afferma di essere l’eroe e di aver sconfitto l’antagonista.
  25. Prova: l’eroe viene riconosciuto e incarcerato e deve affrontare una prova terribile.
  26. Soluzione: l’eroe supera anche questa ultima prova.
  27. Identificazione: l’eroe viene finalmente identificato come tale.
  28. Smascheramento: il finto-eroe viene smascherato.
  29. Trasfigurazione: all’eroe vengono dati vestiti nuovi per essere definitivamente identificato come il vero eroe.
  30. Punizione: il finto-eroe viene punito.
  31. Premio: infine l’eroe riceve il premio finale.

Abbiamo spiegato le 31 funzioni con una storia.

Gli studenti poi si sono divisi in tre gruppi da 5 e hanno cominciato a creare una storia utilizzando le carte di Propp.

La semplicità dell’uso delle carte per raffigurare i personaggi e le funzioni è evidente: si appoggia sul banco il personaggio e si comincia a descriverlo.

Poi si appoggiano le carte con le funzioni e si comincia a inventare.

Compiti per la prossima lezione: inventare i personaggi e iniziare a scrivere.

Risorse per insegnanti e genitori

Create le vostre Carte di Propp e usatele con i ragazzi per creare una fiaba:

Scaricate e stampate i disegni che trovate qui sotto con i 7 personaggi e le 31 funzioni di Propp.

Ritagliatele e incollatele su dei cartoncini per formare delle carte da gioco.

Cominciate a inventare una fiaba!